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Le
go se joue à deux, sur un plâteau de jeu appelé
go-ban représentant un carré
de 19 lignes sur 19, soit 361 intersections sur lesquelles sont posées
alternativement les pierres noires et blanches. |
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Le
but du jeu est de bâtir à l'aide de ses pierres des territoires,
c'est-à-dire des ensembles d'intersections entourées par
des pierres d'une même couleur. Sur l'image ci-dessous, les pierres
noires délimitent deux territoires comportant respectivement
7 et 8 intersections, les pierres blanches un seul comportant 9 intersections.
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Toute pierre posée ne sera plus déplacée jusqu'à
la fin de la partie, sauf si elle est prise par l'adversaire (c'est-à-dire
entièrement entourée par des pierres adverses), auquel cas
elle sera retirée du jeu et comptabilisée en fin de partie.
C'est toujours le joueur ayant les pierres noires qui pose la première
pierre, c'est pourquoi il y a 181 pierres noires et 180 pierres blanches
permettant théoriquement de couvrir les 361 intersections du go-ban.
Toutes les pierres ont la même valeur. Chaque joueur pose à
tour de rôle une pierre sur une intersection inoccupée de
son choix, ou passe son tour. La partie se termine lorsque les deux joueurs
passent leur tour successivement, ou en cas d'abandon de l'un d'entre
eux.
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On
appelle liberté d'une pierre toute intersection
inoccupée directement voisine de cette pierre. Une pierre isolée
a donc 4 libertés, puisque les relations entre les pierres ne s'établissent
qu'en ligne droite et pas en diagonale. Une pierre qui n'a plus qu'une
seule liberté est dite en prise ou en atari.
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Une chaîne est constituée par
plusieurs pierres de même couleur occupant des intersections
directement voisines. Dans le diagramme ci-dessous on dénombre
3 chaînes noires.

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Les
pierres d'une chaîne sont solidaires, et si la dernière liberté
d'une pierre ou d'une chaîne vient à être occupée
par une pierre adverse, cette pierre ou cette chaîne est capturée
et retirée du go-ban. Elle sera conservée par l'adversaire
jusqu'en fin de partie où elle interviendra dans le décompte
final des points de chaque joueur. |
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En complément à cette règle de capture, il est
interdit de poser une pierre sur une intersection sans liberté
(suicide), sauf si ce coup permet de capturer une pierre ou une chaîne
adverse. Ainsi, sur la figure ci-dessous, il est interdit à Noir
de jouer en a car sa pierre se trouverait
en prise, par contre il peut jouer en b car
ce coup lui permet de capturer les pierres blanches.
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La règle
du ko est une particularité destinée
à éviter la répétition perpétuelle
d'une situation de capture réciproque d'une pierre noire et d'une
pierre blanche. Dans la figure ci-dessous, Blanc en jouant en 1
prend la pierre noire. Théoriquement, Noir pourrait rejouer en
a pour prendre la pierre blanche, et l'on
se retrouverait alors dans la situation initiale qui pourrait se renouveler
indéfiniment. Pour éviter cette répétition,
la règle impose à Noir de jouer au moins un coup ailleurs
sur le go-ban avant de pouvoir reprendre la pierre adverse.
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On appelle oeil toute liberté intérieure
d'un groupe.
Dans la figure ci-dessous, le groupe de gauche a deux yeux en a
et en b, alors que celui du centre n'a qu'un
seul oeil en c. Tout groupe possédant
deux yeux est dit vivant
et ne peut être capturé : Noir ne peut jouer ni en a
ni en b puisque il met ainsi sa pierre en
prise sans pour autant menacer le groupe blanc.
Par voie de conséquence, un groupe est considéré
comme mort s'il est encerclé par
des pierres adverses et qu'il ne peut former deux yeux pour se rendre
vivant. Ce groupe peut être pris
si une pierre adverse vient combler sa dernière liberté.
Ainsi Noir jouant en c prend les pierres
blanches.
De la même façon, le groupe de droite n'a qu'un oeil
en d, et il ne dispose pas d'un espace suffisant
pour former un deuxième oeil : le groupe blanc est donc mort.
Par convention, il n'est pas nécessaire de prendre effectivement
toutes les pierres d'un groupe mort en comblant leur dernière
liberté : les groupes morts sont laissés sur le go-ban
jusqu'à la fin de la partie, et ils ne sont retirés
qu'au moment d'être comptabilisés dans le décompte
final des points.
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Le
seki est un cas particulier et peu fréquent
dans lequel deux groupes imbriqués se retrouvent dans une situation
où aucun n'est vivant sans pour autant pouvoir être pris
par l'adversaire.
Dans la figure ci-dessous, si Blanc joue en a,
Noir pourra jouer en b et prendre les pierres
blanches. De même si c'est Noir qui joue le premier en l'un des
points a ou b, Blanc
n'aura qu'à jouer en l'autre point pour prendre les pierres noires.
Aucun des deux joueurs n'a donc intérêt à jouer
le premier dans une telle situation, et les deux groupes sont donc considérés
comme vivants par seki, sans qu'aucun point
de territoire ne soit comptabilisé pour l'un ou l'autre joueur.
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On a vu que c'est toujours Noir qui commence la partie en posant la
première pierre, ce qui constitue un avantage indéniable
puisqu'il dispose ainsi de l'initiative et d'une certaine avance territoriale.
Pour compenser cet avantage, Noir accorde 5,5 points à blanc
: c'est le komi.
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Une des particularités les plus intéressantes du go
est son système de handicap qui permet
de compenser la différence de niveau entre les deux joueurs,
leur permettant ainsi de disputer une partie réellement motivante
pour chacun. Le calcul du handicap entre deux joueurs classés
est simple : le nombre de pierres de handicap accordées au
joueur le plus faible correspond à la différence de
niveau. Ainsi un joueur classé 3 kyu accordera 4 pierres de
handicap à un joueur classé 7 kyu. Pour deux joueurs
non classés, c'est l'expérience qui permettra de déterminer
la différence réelle de niveau entre eux. En règle
générale, on ne va pas au-delà de 9 pierres de
handicap.
Rappelons que les joueurs amateurs sont classés en kyu (le
niveau le plus faible est 30 kyu, le plus élevé 1 kyu)
puis en dan (le niveau le plus faible est 1 dan, le plus élevé
6 dan). Les professionnels sont classés en dan (de 1 dan à
9 dan). Une partie à handicap se joue sans komi.
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Le
joueur le plus faible prend les pierres noires et va commencer la partie
en disposant les pierres de handicap dont il dispose selon un agencement
bien déterminé, ce qui constituera son premier coup. Ce
sera donc ensuite à Blanc de jouer. Les pierres de handicap sont
posées sur les hoshi (étoiles),
intersections marquées par un point plus important sur le go-ban,
et qui sont disposées aux points 4-4 dans chaque coin, au milieu
de chaque bord, et au centre du plâteau. Si une partie à
handicap se termine à égalité, c'est Blanc qui
l'emporte d'un demi-point.
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Nous
avons vu que la partie se termine lorsque les deux joueurs ont passé
leur tour successivement, ou lorsque l'un d'entre eux a abandonné.
Il est alors temps de déterminer le nombre de points de territoire
accordés à chacun.
Dans l'exemple ci-dessous, les territoires sont clairement délimités
: x pour les noirs, b
pour les blancs, et O pour les intersections
neutres. On dénombre ainsi 50 points pour les noirs et 36 pour
les blancs.
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Dans une partie réelle, les choses ne sont en général
pas aussi simples, et le décompte des points se déroule
alors en plusieurs étapes.
Considérons le diagramme suivant, qui correspond au moment où
la partie vient de s'achever après 228 coups joués, et
alors que Blanc a pris 6 pierres noires et Noir 5 pierres blanches.
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On
commence par retirer les pierres mortes qui sont ajoutées aux
prisonniers faits par chacun des 2 joueurs. On dénombre ici 6
pierres mortes de chaque côté. |
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On
va ensuite combler les intersections neutres avec des pierres non jouées
durant la partie. Leur couleur est indifférente puisque ces points
ne sont comptabilisés pour aucun des deux joueurs. On les remplit
uniquement pour faciliter le décompte final des territoires et
la lisibilité de la situation. |
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Les
prisonniers faits par Blanc sont alors utilisés pour combler
les territoires noirs, et les prisonniers faits par Noir pour combler
les territoires blancs. |
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Enfin,
pour terminer, on peut réarranger la disposition de certaines
pierres afin de faciliter le comptage des points, en prenant bien soin
de ne pas modifier la taille des territoires. |
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Le décompte final nous donne
le résultat suivant : 59 points pour Noir et 53 points poour
Blanc, auxquels il faut ajouter la valeur du komi, soit 5,5 points.
Noir l'emporte donc d'un demi-point (59 contre 58,5) ! |
Ainsi s'achève l'énoncé de la règle
du jeu.
Dans la section suivante seront présentés quelques éléments
de tactique et de stratégie indispensables pour appréhender
le déroulement d'une partie de go et la mise en pratique de cette
règle.
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