Le go se joue à deux, sur un plâteau de jeu appelé go-ban représentant un carré de 19 lignes sur 19, soit 361 intersections sur lesquelles sont posées alternativement les pierres noires et blanches.
Le but du jeu est de bâtir à l'aide de ses pierres des territoires, c'est-à-dire des ensembles d'intersections entourées par des pierres d'une même couleur. Sur l'image ci-dessous, les pierres noires délimitent deux territoires comportant respectivement 7 et 8 intersections, les pierres blanches un seul comportant 9 intersections.


Toute pierre posée ne sera plus déplacée jusqu'à la fin de la partie, sauf si elle est prise par l'adversaire (c'est-à-dire entièrement entourée par des pierres adverses), auquel cas elle sera retirée du jeu et comptabilisée en fin de partie.

C'est toujours le joueur ayant les pierres noires qui pose la première pierre, c'est pourquoi il y a 181 pierres noires et 180 pierres blanches permettant théoriquement de couvrir les 361 intersections du go-ban. Toutes les pierres ont la même valeur. Chaque joueur pose à tour de rôle une pierre sur une intersection inoccupée de son choix, ou passe son tour. La partie se termine lorsque les deux joueurs passent leur tour successivement, ou en cas d'abandon de l'un d'entre eux.
On appelle liberté d'une pierre toute intersection inoccupée directement voisine de cette pierre. Une pierre isolée a donc 4 libertés, puisque les relations entre les pierres ne s'établissent qu'en ligne droite et pas en diagonale. Une pierre qui n'a plus qu'une seule liberté est dite en prise ou en atari.



Une chaîne est constituée par plusieurs pierres de même couleur occupant des intersections directement voisines. Dans le diagramme ci-dessous on dénombre 3 chaînes noires.


Les pierres d'une chaîne sont solidaires, et si la dernière liberté d'une pierre ou d'une chaîne vient à être occupée par une pierre adverse, cette pierre ou cette chaîne est capturée et retirée du go-ban. Elle sera conservée par l'adversaire jusqu'en fin de partie où elle interviendra dans le décompte final des points de chaque joueur.


En complément à cette règle de capture, il est interdit de poser une pierre sur une intersection sans liberté (suicide), sauf si ce coup permet de capturer une pierre ou une chaîne adverse. Ainsi, sur la figure ci-dessous, il est interdit à Noir de jouer en a car sa pierre se trouverait en prise, par contre il peut jouer en b car ce coup lui permet de capturer les pierres blanches.



La règle du ko est une particularité destinée à éviter la répétition perpétuelle d'une situation de capture réciproque d'une pierre noire et d'une pierre blanche. Dans la figure ci-dessous, Blanc en jouant en 1 prend la pierre noire. Théoriquement, Noir pourrait rejouer en a pour prendre la pierre blanche, et l'on se retrouverait alors dans la situation initiale qui pourrait se renouveler indéfiniment. Pour éviter cette répétition, la règle impose à Noir de jouer au moins un coup ailleurs sur le go-ban avant de pouvoir reprendre la pierre adverse.


On appelle oeil toute liberté intérieure d'un groupe.

Dans la figure ci-dessous, le groupe de gauche a deux yeux en a et en b, alors que celui du centre n'a qu'un seul oeil en c. Tout groupe possédant deux yeux est dit vivant et ne peut être capturé : Noir ne peut jouer ni en a ni en b puisque il met ainsi sa pierre en prise sans pour autant menacer le groupe blanc.


Par voie de conséquence, un groupe est considéré comme mort s'il est encerclé par des pierres adverses et qu'il ne peut former deux yeux pour se rendre vivant. Ce groupe peut être pris si une pierre adverse vient combler sa dernière liberté. Ainsi Noir jouant en c prend les pierres blanches.

De la même façon, le groupe de droite n'a qu'un oeil en d, et il ne dispose pas d'un espace suffisant pour former un deuxième oeil : le groupe blanc est donc mort. Par convention, il n'est pas nécessaire de prendre effectivement toutes les pierres d'un groupe mort en comblant leur dernière liberté : les groupes morts sont laissés sur le go-ban jusqu'à la fin de la partie, et ils ne sont retirés qu'au moment d'être comptabilisés dans le décompte final des points.


Le seki est un cas particulier et peu fréquent dans lequel deux groupes imbriqués se retrouvent dans une situation où aucun n'est vivant sans pour autant pouvoir être pris par l'adversaire.
Dans la figure ci-dessous, si Blanc joue en a, Noir pourra jouer en b et prendre les pierres blanches. De même si c'est Noir qui joue le premier en l'un des points a ou b, Blanc n'aura qu'à jouer en l'autre point pour prendre les pierres noires. Aucun des deux joueurs n'a donc intérêt à jouer le premier dans une telle situation, et les deux groupes sont donc considérés comme vivants par seki, sans qu'aucun point de territoire ne soit comptabilisé pour l'un ou l'autre joueur.


On a vu que c'est toujours Noir qui commence la partie en posant la première pierre, ce qui constitue un avantage indéniable puisqu'il dispose ainsi de l'initiative et d'une certaine avance territoriale. Pour compenser cet avantage, Noir accorde 5,5 points à blanc : c'est le komi.


Une des particularités les plus intéressantes du go est son système de handicap qui permet de compenser la différence de niveau entre les deux joueurs, leur permettant ainsi de disputer une partie réellement motivante pour chacun. Le calcul du handicap entre deux joueurs classés est simple : le nombre de pierres de handicap accordées au joueur le plus faible correspond à la différence de niveau. Ainsi un joueur classé 3 kyu accordera 4 pierres de handicap à un joueur classé 7 kyu. Pour deux joueurs non classés, c'est l'expérience qui permettra de déterminer la différence réelle de niveau entre eux. En règle générale, on ne va pas au-delà de 9 pierres de handicap.
Rappelons que les joueurs amateurs sont classés en kyu (le niveau le plus faible est 30 kyu, le plus élevé 1 kyu) puis en dan (le niveau le plus faible est 1 dan, le plus élevé 6 dan). Les professionnels sont classés en dan (de 1 dan à 9 dan). Une partie à handicap se joue sans komi.

Le joueur le plus faible prend les pierres noires et va commencer la partie en disposant les pierres de handicap dont il dispose selon un agencement bien déterminé, ce qui constituera son premier coup. Ce sera donc ensuite à Blanc de jouer. Les pierres de handicap sont posées sur les hoshi (étoiles), intersections marquées par un point plus important sur le go-ban, et qui sont disposées aux points 4-4 dans chaque coin, au milieu de chaque bord, et au centre du plâteau. Si une partie à handicap se termine à égalité, c'est Blanc qui l'emporte d'un demi-point.

Nous avons vu que la partie se termine lorsque les deux joueurs ont passé leur tour successivement, ou lorsque l'un d'entre eux a abandonné. Il est alors temps de déterminer le nombre de points de territoire accordés à chacun.

Dans l'exemple ci-dessous, les territoires sont clairement délimités : x pour les noirs, b pour les blancs, et O pour les intersections neutres. On dénombre ainsi 50 points pour les noirs et 36 pour les blancs.


Dans une partie réelle, les choses ne sont en général pas aussi simples, et le décompte des points se déroule alors en plusieurs étapes.

Considérons le diagramme suivant, qui correspond au moment où la partie vient de s'achever après 228 coups joués, et alors que Blanc a pris 6 pierres noires et Noir 5 pierres blanches.
On commence par retirer les pierres mortes qui sont ajoutées aux prisonniers faits par chacun des 2 joueurs. On dénombre ici 6 pierres mortes de chaque côté.
On va ensuite combler les intersections neutres avec des pierres non jouées durant la partie. Leur couleur est indifférente puisque ces points ne sont comptabilisés pour aucun des deux joueurs. On les remplit uniquement pour faciliter le décompte final des territoires et la lisibilité de la situation.
Les prisonniers faits par Blanc sont alors utilisés pour combler les territoires noirs, et les prisonniers faits par Noir pour combler les territoires blancs.
Enfin, pour terminer, on peut réarranger la disposition de certaines pierres afin de faciliter le comptage des points, en prenant bien soin de ne pas modifier la taille des territoires.
Le décompte final nous donne le résultat suivant : 59 points pour Noir et 53 points poour Blanc, auxquels il faut ajouter la valeur du komi, soit 5,5 points. Noir l'emporte donc d'un demi-point (59 contre 58,5) !


Ainsi s'achève l'énoncé de la règle du jeu.

Dans la section suivante seront présentés quelques éléments de tactique et de stratégie indispensables pour appréhender le déroulement d'une partie de go et la mise en pratique de cette règle.